by SOrow in  

きんダン!あとがき

全体のお話

 きんダン!のあとがきを書いてみたらやたらと長くなりました。私がうろ覚え星人なので諸々の正確な時系列はkazaさんにお任せするとして、それ以外の思い出が以下の通りです。
 今記憶にもっとも鮮やかに残っているのは「年末年始ヤバかった」ということでしょうか。TGF2016MCの締め切りも重なっていたので余計にアレでしたね。振り返るとよくあれだけの作業をやったなあという感じです。色んな意味で夢のような時間でした。
 共同制作中はkazaさんと主にツイッターのDMでやり取りしていたのですが、そのログを見るにふりーむさんのコンテストに間に合わせようということで具体的に動き始めたのが11月20日頃ですね。その前から共同制作のために色々動いていましたが、一度頓挫させて、そこからまた再始動となったのが多分11月20日あたりで、kazaさんに基本的なコモンを作っていただいて本格的に全体の制作がスタートしたのが12月3日頃でした。それからウディタ新バージョンにしてワイド画面にしたり立ち絵を直したり敵やアイテムデータを作ったりバグを潰してもらったり演出を加えたりで、ダンジョンパートが暫定的にできあがったのが12月20日以降だったような。私がある程度バランス調整した後にkazaさんが見直してくれて耐性ゲー要素がかなりスッキリしたのですが、その分完成が少しずつ確実に後に後にとずれ込んでいきまして、ダンジョンにめどがついた時点で足りないシナリオをkazaさんに作っていただくにしても時間ヤバイということでADVパートとして表示させるティラノ的なスクリプトをシナリオを貰った傍から私が入れるようにして、12月31日ギリギリまで作業してた感じです。ただそれでも不足部分はあったので、アプデをしていって(このアプデはほぼkazaさんにお任せです!)(胸を張ることではない)、1月24日にアプデ完了となりました。入れたい要素を入れきって完成するまでは実質二ヶ月くらいだったのかな? しかし12月の作業量が尋常じゃなかったですね。終盤特に12月31日に間に合わせるために空いてる時間を全部ぶっこんだ感じです。その場その場での問題発生→仕様変更の流れもヤバかった。時間的にヤバかった。間に合ったけど間に合わなかった。ただその都度柔軟に対応できた分、ここをこうすればよかった、という仕様上の後悔は残っていない気がします。時間的にクオリティが犠牲になった面も否めませんが、じっくり作っていたらあそこまである意味突き抜けたものはできなかったかなあとも。勢いがなければ達せられない境地もあるのだなあという感じです。じゃあまた同じ期間で同じ作業量をこなしたいか、といえばNOです。ノーモア地獄ブースト!

UIのお話

 最初画面サイズ800*600でやっていたのですが、出ていた新ウディタの方が処理が軽いのとワイドを選べるようになったのとで、どうしようかーと話した末に新ウディタに移行しました。画面サイズは縦をあまり変化させずに済むワイドな1024*576に変更。で、必然的にダンジョンのUI系の配置のやり直しとなりまして。空いたスペースにどの情報を表示するか、どこに置くかを決めるのに結構時間かかりましたね。ワイド画面になることでダンジョンのマップのチップ位置を比率から求められなくなったので(このあたりkazaさんがやってくれたので私のこの説明は正しくない気がする!)、マップの位置は800*600でやっていた位置に固定で、使える余白の位置が決まってたのですね。ここにどう情報をねじ込んでいくかと。ギミック設定は必須なのでマップに近く視線をあまり動かさずに済むところに置くのはあまり迷わなかった、いやそれも結構迷いましたね。最初右側か左側に置いてたかもしれない。他は宝箱の中身を左側に入れるとして、それが見づらくないけど文字がはみ出ないというフォントサイズとバランス取りが地味に時間かかったり、右側が空いてるから敵情報も入れてしまおうとしたらどれをどこまで入れるかという問題が生じたり。この辺の試行錯誤は思い出すだけで疲れてきます。自分で何度も何度もテストプレイして感触と見通しを確認して、頭で計算するだけだとプレイしづらいのでNOWとNEXTGETを入れて、なるべく視線移動が多くならず、ある程度慣れれば上のギミックとNOWとNEXGETを見ていればOKという状態に持っていけたかなとは思いますが、実際あれでよかったかどうかは謎ですね。どうなんだろう。不足がなければいいかなーとは思うのですが、特に反応もないあたり画像を逐一作っていったことで統一感に欠けちゃったかなあとも感じます。個々でダンジョンっぽさを出したかったのだけど、もっと全体の雰囲気を合わせた方がよかったかもしれない。まあでもゲームとして分かりづらくなっていなければいいなと思います。
 ちなみにUIの変遷画像を載せようかなーと思ったのですが、データを残していませんでした。容量ヤバくて削除していた! こういうのは逐一作業報告としてウェブ上に残しておいた方が振り返りやすそうですね。ただそういう進捗発表するのがめんどいという私の性質がアレでした。

データのお話

 アイテムとかの数値作りの話です。これまでさらの状態からデータを作った経験がなかったので、どうやるかというところからのスタートでした。ただその前あたりでツイッターで成長曲線の話を見かけて、それ自体を知らなかったのでググってみて、なるほどRPGのデータってこういう感じにやればいいのかーと。

>参考:ゲーム制作で使える!経験値テーブルの作り方のコツ | Taiyo Project

 これは経験値だったのですが、今回は資金で敵を倒すという形にしたので、得られる資金を成長曲線的に増やしていけばいいのでは? とやってみたところ、インフレ度がヤバくなりまして。段々多くなっていく形なんだから当たり前だよ!(やらないと分からない奴) で、これは掛け率抑えないと駄目だということで、途中まで下階層の1.2倍、終盤で1.1倍にするようにしました。この掛け率を出すのにまず借金総額を決めるところから始めたんだったかな?(うろ覚え) ウディタで表示できる桁の限界やオーバーフローの懸念も踏まえて、まあ1億くらいにすれば借金的にデカイんじゃないかという結論になった気がします。で、とりあえずざっとは作っておきたいので、50階の総計を1億くらいになるように分けてみようと。それを最初1階500Gスタートにしてみたら、終盤のインフレ度がまあヤバイ。最後の方は1フロアで1000万以上稼げちゃう。これは初期数値が少なすぎるからではないかということで、1000Gとかにもしてみましたが、結局5000Gスタートで少しずつ増やしていくのが良さそうだとなりました。多分。なったはず(うろ覚えパート2)。
 あとは総額に対するお金・アイテム・武器・防具・装飾品のバランス、防具のHPと素早さ・敵のHPと素早さと攻撃力と属性と状態異常付与力、装飾品のHP素早さor耐性、これらを固めていくことに。と書きましたが、最初は防具に他のパラメータも入れるかーという話もありましたですね。状態異常も6個ではなく8個でした。ただ計算すべき要素が多くなると私が手に負えなくなるので状態異常2個はカットしてもらい、主要パラメータはHPと素早さと敵の攻撃力のみということに。それ以上あったら多分私の頭がパンクしていたと思うので、削らせてもらえて助かりました。
 で、まず5個の取得物の価格を使い勝手によって1階層中の総合金額をベースとして、比率で分けていきました。アイテム類はショップで売る時は半額なのでお金以外は倍額にして、お金とアイテム類の差異を出すように。その中で初期ではもっとお金を多くしてましたが、途中でこれ宝箱全部お金だけ取れば無双じゃないかということに気付きまして、今更過ぎるだろお前!とセルフツッコミも入れつつ、お金の比率を低くしました。武器は価格としては低めだけど効果は割増でダンジョン内で使った方がお得と。結構この武器ごとの比率も悩みましたね。敵のHPとの絡みもあるので。防具も基本的なHPと素早さをどうするかが敵の攻撃力との絡みもあって、個別には決められなかったかな。アイテムも回復量と状態異常回復をどうするかは最終的な形になるまで時間がかかったかもしれません。でも一番の苦労は装飾品ですね。この耐性と敵の属性状態異常付与力をどうするかと。これを何とかひねり出しましたが、私が作ったのは結構面倒なことになってたので(一つ装飾品を取り逃すと耐性が埋められない難易度)、最終的にこの辺はkazaさんが調整してくれました。10Fごとに突入できるというシステムとの兼ね合いもあって、うまいバランスになってるなあと。私が最初からそうできればよかったのですが、頭がもう限界でしたね。叩き台となるものを作れたのはまあマイナスではなかったかなと。
 ただ結局この資金割だと借金返済ムリゲじゃないかとなったり他にもどうするかというのがあったりだったので、ボーナスをダンジョンとしての特定階層突破ごとに発生させることにしたような気がします。それで丁度良くなったあたり最初の50階総額1億設定が間違っていたのではと思わないでもないというか明らかに間違っていたのですが、柔軟な仕様変更により丸く収まった好例ということでですね。最後に辻褄が合えば無問題戦法です。
 ちなみにデータの名前は大体私がつけました。何かカッコイイ感じにしたかったのですが、頭が色々限界だったのかちょっと飛んでますね。別な方に。ストッパーがかからなかったようです。データ調整の過程でいくつかkazaさんが付け直してくれた名前もあるので是非探してみてください。マジ格好良いのがそれです。自分でつけたもので個人的なお気に入りはタートル姉妹のオシャレ甲羅ですね。文字数による表示を確かめるのにも役立ちました。どんな甲羅か想像していただければ嬉しいです。

仕様のお話

 最初の段階でkazaさんによる世界観は決まっていたのですが、それをどうゲームとリンクさせるか、ダンジョンをどういうものにするかということは確定的ではありませんでした。そこでまずkazaさんが元々別ゲーム用に作っていたダンジョンシステムを提供してくれまして、それをベースにして組んでいこうと。スタートからのkazaさんの力が半端じゃなかったです。kazaさんなしには語れないゲームです。
 そうして提供してもらったダンジョンに宝箱をどう置くか、作る過程で決めていきました。1Fごとの個数をどうするか、中身をどうするか。中身は最初宝箱のデザインによって分かれていたのですが、歩くごとに変化する数字(ロール値と定義していたけども作中では未登場)と対応させた方が思考性が増していいんじゃないかという感じで現在の形になりました。個数は多分最初から4個でそれがしっくりきて4個だった気がしますね。ダンジョンの広さは最初全解放型で、それだとギミックと罠の少ない序盤がスカスカ感があるので四方を岩で囲い順次解放型となりました。この辺もテストプレイを通して確かめたような。
 そんな具合に仕様をガチガチに固めてのスタートではなかったので、終盤の問題発生→仕様変更の流れがヤバかったというわけです。ヤバかった。時間的にヤバかった。10Fごとにメルモによる帰還とサブイベ発生も終盤になってから固めたことだったりします。とりあえずゲームとしてダンジョン部分を作っていこうと進めていって、その過程でシナリオとの折衝で仕様変更を行っていったような。大きな仕様はスカイプチャットで話し合いました。世界観・シナリオ・ダンジョンの噛み合わせが難しかったかなあ。タイトルにダンジョンテスターという名称を入れることにして、そのダンジョンテスター要素をどうゲームでも表していくか、サブイベントはどのタイミングで入れていくか、などなど。私が結構作る側としては細かい部分が気になるタイプだったので、kazaさんに無理を言ったこともありました。申し訳ないです。ただkazaさんがその都度しっかりと対応してくれたので、あそこまでの形にすることができましたね。ありがたかったです。kazaさんとでなければ途中で破綻していたか、完成させられたとしても仕様面で悔いを残したのではないかと思います。お互いできる限り妥協はしたくないタイプだったのが功を奏したのかなあと。終盤ヤバかったですが。何度書いても足りないくらいヤバかったですね。ヤバかったです。
 仕様といえば武器や防具や何やかやも最初の最初の時点では若干ふわっとした状態でしたね。金銭魔法ということでお金をそのまま使うのは決まってましたが、武器や防具、最初にあった装備品の帽子なんかはそれぞれに使える魔法が付与されている形でした。でもどうするか話し合った末に、いちいち変化させると面倒だから価格で一本化しちまおうぜ! 防具もHPと素早さあればいいんじゃないかな! 的な具合で締め切りまでに残された時間を踏まえてシンプル化させていったような。データ名にアイコンつけたのも終盤からでしたね。計画は立てた方が良いに決まってますが、何か疑問があればその都度相談できる状態だったのは、ブレや思い残しが生じにくくてよかったかなとも思います。

役割分担のお話

 最初に決まってたのは「システム・シナリオ:kazaさん」「フリー素材以外の画像関係:私」でした。ただそれだとkazaさんの作業量が多すぎてデータ入れ間に合わんぞということで、データは私が作ることに。それ以降はどちらが何をやる、とハッキリとした規格はありませんでした。作っていく過程で必要なもので私が苦手な部分(BGMの選定やシステムの追加修正など)をkazaさんにお願いして、kazaさんから新たな画像作成依頼がきたらこちらで作って送り付けていく、という形で。またデータ入れをやる上で私の方がダンジョンテストプレイを行う回数が多かったので、そこでバグ報告や演出入れなどをやっていき、kazaさんはバグ修正とシステム用の各種コモンとレイアウト作りとこちらのミス修正をやってくれていました。そんな感じで自然と役割分担されていたかなと。お互いのできることをひたすら形にしていくターンでしたね。基本的な仕様等については意見を出し合って結論を出せたので、ドタバタしつつも完成まで持っていけたのかなあとも思います。でもまあヤバかったですね。ヤバかったです。先送りにした方が良いのでは期が幾度もありつつも、ここまでやったんだから何とかかんとか間に合わせたい、という感じでした。完成させられて本当に良かったです。
 今思う反省点としては、データの同期を各々のアップローダーでやっていたので、ここはこちらで仕組みを作った方がスムーズなやり取りができたかなーと。当時はそこまで周辺環境を整備する余裕がなかったのですが、次に何かやるとしたらウェブ上の環境整備をしっかりしたいなと思います。あとはまあもっと余裕をね。時間的余裕大事です。

イラストのお話

 キャラの立ち絵についてはkazaさんに設定とイメージを頂いて、それを自分なりに形にした感じです。可愛い女の子が好きだけども女の子をパッと可愛く描けないのが自分の課題だったのですが、今回はもうkazaさんにシナリオを書いていただくということで、とにかく頑張りました。とはいえ自信はなかったので、kazaさんに喜んでもらえたのが本当に嬉しかったですね。絵柄としてはとっつきやすい形にしたかったのですが、自分の絵としてふんわりとはいかないため、ちょっと尖っちゃってるかなーとも。まあでも全員描けて良かったです。自分だと描かない容姿のキャラもいて作業自体が楽しかった。ただシナリオに合わせて表情差分を増やしていったら全員分の口開け口閉じとかも入れないと気が済まなくなったのですが、時間がね。時間が本当にヤバかった。でも個人的に納得いく形にはできました。そんな中で救いになったのがメルモです。メルモ。差分が特に要らなかったメルモ! 助かりました。キャラとしても好きですね。どのキャラも好きですが、思い入れがあるのはやはりヴィヴィとナヴァロです。ヴィヴィはキャラチップも作ったので、できる限り表情差分も作らずにはいられない感じでした。ナヴァロのツッコミ顔も使うのが楽しかったです。ツッコミが鋭い! 唯一のツッコミ役という大役を担ったナヴァロ君! kazaさんのシナリオが面白いので、そこに立ち絵を加えていくのも面白かったですね。個人的に色んな意味でやりきった感があるのはリムリットのサブエピソードです。あれは締め切り前のテンションがなせた業だった気がします。リムリットの表情差分も作るの楽しかったです。案外リアクションが大きくて動かし甲斐がありました。
 一枚絵については終盤一気に仕上げたものもあるので、クオリティ的なバランスにばらつきが出てしまいましたが、入れたいところには入れられたかなあと。kazaさんの依頼とは別に私が勝手に描いたものもあります。シナリオ見たらもう描かずにはいられませんでした。いやあヤバかったですね。kazaさんの短期間で仕上げたにも関わらずのシナリオのクオリティが良い意味でヤバくて、残り時間が悪い意味でヤバかったです。

終わりのお話

 総評としては「ヤバかった」ですね。いやもうヤバかったです。まあヤバかった。けれども振り返って苦しさしかないというわけでは決してなく、楽しさも残してくれた制作でした。共同で作ると進捗報告の度に他の人の制作物を見られる楽しさがありますね。今回個人的にファンであるkazaさんと一緒にできたのが、自分にとって大きなモチベ上昇要因となりました。同じ期間で同じ作業量はやりたくないですが、共同制作自体はまたやってみたいなーと思います。TGF2016MCも面白かったですしね。ただTGF2016MCもあって去年の9月から結構動いていたので、やはり諸々余裕がなかったですね。ですから次は時間をね。時間的余裕大事です。余裕持とう!