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放浪者セレナ制作話 ソロー版

ゲ制 放浪者セレナ
目次

「放浪者セレナ~少女を救うため、闘技場で戦う女~」、 第16回ウディコンにて総合4位となりました! ありがとうございます。部門別でも熱中度2位、遊びやすさ1位というのが滅茶苦茶嬉しかったです。ありがとうございます……!

放浪者セレナ~少女を救うため、闘技場で戦う女~
·
育成SLG ウディタ 1時間以内 共同制作


システム・バランス調整等を担当してくださったkazaさん(夕目紅さん)の制作秘話は↓こちらです!


今回私はシナリオとグラフィックとUI配置等を担当しました。中でもシナリオが、色々ギャグを入れつつもこれドン引かれてウディコンの評価落ちたらどうしよう……という不安が強かったので、頂いたコメントやXなどで、キャラの会話を笑っていただけたりお楽しみいただけたというご感想を拝見できたことが、本当に嬉しい限りでした。ありがとうございます。

というわけで、今回はシナリオを書くにあたって意識したことや、その他諸々を書いてみます。そんなに大きなことではないですが、備忘録的な感じです。

シナリオで意識したこと #

  • セリフのみとする(地の文なし)
  • どのキャラであろうと入れたい時に心の声を入れる
  • ゲームに入れて面白くなければ変える
  • 重くしない

このあたりだったと思います。

セリフのみとする(地の文なし) #

これは、「書きやすさ+分かりやすさ」からでした。地の文を入れるよりも圧倒的に書きやすい。世界観や設定は地の文があった方が伝えやすいのですが、自分の場合そこを上手く書こうとすると時間も頭も使うのと、長くなりがちでテンポが悪くなってしまうので、主要キャラのやり取りをメインにしていこうと。その結果、例え世界観を薄く感じさせてしまったとしても、ゲームとしてサクッとプレイできるものになっていればいいなという風に思っていました。シナリオ的にというか、ゲーム的には本当に、サクサクッとですね。気楽に楽しめるものにできたらなあというのが理想でした。なので、地の文なしとは言っても、冒頭の冒頭だけは限定解除して入れています。これもその方が書きやすい+分かりやすいからですね。それを一番重視したかもしれません。

セリフ例
ここから先キャラのやり取りはセリフオンリー

どのキャラであろうと入れたい時に心の声を入れる #

今まで心の声【()で表現するやつ】は、多分ほとんど使ったことがなかったような気がします。これは特に使いたくないとか思っていたわけではなく、ノベルゲームで一人称だと地の文でやっていたのと、ノベルゲーム以外だとマサオ君しか作っていない(マサオ君シナリオで心の声を入れるタイミングがない)のと、小説を書いていても使ったことがなかったのとで、つまり使いどころがですね。そう、使いどころが分からなかったのだ……(遠い目)。

ただ、今回はシナリオを書きながら、「ここで入れた方が書きやすい」と感じたら、何もこだわらずポンポン入れようと、序盤の方で決めました。その方がキャラの心情が分かりやすくなったり、ツッコミも入れさせやすくなったりするなという具合で。書きやすさ+分かりやすさ重視ではあったのですが、モブにも心の声を入れられたので、書いていても楽しかったです。

心の声例
モブよ、心の声を叫べ……!

あと、主人公以外の登場人物に場面転換するシーンですね。具体的には試合前後のランディスたちのやり取りで、ここにも心の声を使えたのが、書きやすかったなあと。今までゲーム中の視点変更も多分したことがなかったので(上手く使う自信がなかった)、そこをすんなり書けたのは、心の声の使用が大きかったなと思います。

心の声例2
セレナさんの戦いっぷりを見たリリィちゃん

ゲームに入れて面白くなければ変える #

これはいつもそんな感じなので、いつもの作り方とも言えるかもしれません。一応各キャラの設定もあらかじめ考えてはいたのですが、それぞれのキャラの性格通りのセリフで「なんか……面白くないな……」となったらもう、その場その場で変更していました。オープニングは特に世界観とか設定説明も入れるので、その説明部分が長かったり間怠かったりと感じたら変更、ギャグが重なりすぎてクドくなっていたら変更、みたいに、今の形になるまで一番時間がかかったかもしれません。変更しすぎて最初のバージョンでリリィの名前をブートが出してない状態でセレナが言ってた部分ありましたね(白目)。評価コメントに書かれていて滅茶苦茶助かりました……全然気付いてなかった……。

ランディスのセリフも結構変更入りました。世界観と設定的に、最初はもっと底が見えなくて、そつなく政治もやったり余裕たっぷりなキャラとして書いていたのですが、ゲームに入れてセリフを見ていると「なんか……面白くないな……」と。設定的にも性格的にもそのセリフは合っているんだけど、なんか面白くない。ラスボスなのに倒しても爽快感がない。というところで、やっぱり倒して楽しい方がいいよなと、面白く思えるように変えてしまおうとなり、設定の感じは残しつつも、最終的に結構ツッコミ入れたりするキャラとなりました。でもセレナさんが相手でなければもっと余裕綽綽ぶっこいていると思います。セレナさんが規格外すぎたのだ……。

ランディス例
ツッコミ用の顔が生まれた男、ランディス

重くしない #

これは何というか、重いシナリオをゲームに入れてテストして……をやっていると、自分のメンタルがついていかないというのが大きな理由だったりします。自分でやっていて楽しい時間がないというか。 すっぽんクエスト 雲間からレグルスや、共同制作でkazaさんが書かれた エウレカ・クランのような、すごいストーリーに憧れて自分でもこう、重厚なものを書いてみたいという気持ちはあるのですが、人様の作品をプレイして「うおお……すごい……」と浸れても、自分のゲームだと「……これ……いつ楽しくなるんだ……?」となってしまうという感じで。小説形態ならまだ大丈夫でも、ADVとかSLGだと何かこう、耐え抜けぬものがある。そのため自分がテストしてても楽しめるものという感じで、セレナのシナリオはハードな世界観の割にギャグが乱舞するという形になっていました。やったぜ(?)。



エウレカ・クラン
·
ウディタ 2時間以上 共同制作

その他シナリオ面 #

報酬 #

コメントなどで何度かシルフェイドの名前を挙げていただいたのですが、私がシル見とかシル学とか大好きでですね。作りながら、ああいう感じでプレイヤーの操作に対してできる限り報酬は入れられればいいなあと思い浮かべていたので、触れていただけるのが非常に嬉しかったです。ステータス面でもそうですが、テキスト面でもこう、何か変化があったり新しい反応があったりすると楽しいなと思うので、そこはできる限りは入れられたのかなと。特に看守の変化をお楽しみいただけたのは嬉しかったです。人気投票をしたら何気に上位入りしそう。

シルフェイドからはテキストのノリも大いに影響を受けていると思うのですが、ただキャラのセリフは割とその場の思いつきで書いていたところがあるので、独自性ルートのラストに関しては言われて初めて「そういえばそうだ!そうじゃないか!」と気付きました。あの方向が無意識化に刷り込まれていた……!?

ランディス例
このとき彼はまだ、己の身に待ち受ける運命を知らなかった――

差分 #

選択肢ごとのセリフの違いやモブの投入などは、 ほぼみっかのリメイクで鍛えられた気がします。モブを出しまくっていた甲斐がありました。そんな感じでシナリオは、上記のことは意識しつつもほぼみっかリメイクやマサオ君でやっていたことを今回もやっているという、書き方をそこまで大きく変えたつもりでもなかったので、ウディコンという場に出せて、そこで楽しんでもらえたのは、とても予想外の嬉しい出来事でした。分かりやすさを意識していたのが影響したかな? モブをお楽しみいただけたのは本当に嬉しいですね。思いつくまま投入していっただけに、客観視ができなかったので、人様が見てどう感じるかがまったく読めない点でもありました。その中でkazaさんにまずテストしてもらい、笑っていただけたりしたことがありがたかったです。これでいっちまおう!と思えました。ただ、やはり他の方にも受け入れていただけるかは不安だったり、シナリオに自信がなかったりしたので、直感で書いた部分もお楽しみいただけたというのは、非常にありがたかったです。ゲーム部分を楽しんでもらえるようなシナリオにもできたのかなあと。

思えば今回普通のゲームのシナリオ書いたのが初めてかもしれないので、またこういうのも書いていければいいなと思います。

ほぼみっかプラス
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乙女ゲー ティラノ 1時間以上

マサオのお散歩ロード
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マサオ君ゲーム ウディタ 1時間以内

反省点 #

個人的に各ENDは、折角性格ステータスがあるので最後にちょっと差分作っておこう(その方が面白そう)、それで各プレイヤーさんごとに初見プレイの体感がちょっと違ったりすると面白そうだな、という感じで入れたものだったのですが、思っていたよりもEND回収で周回してくれた方がいらっしゃったので、既読・未読判定でのスキップ設定を作っておけば良かったなあと。いかんせんコモンに直接文章表示イベント入れてメッセージ表示しているので、ここに後から既読未読フラグねじ込んだらバグ出そう……という形で、採用見送ってしまいました。入れられるように作っておけば良かったなー。こういうの無計画だと駄目ですね(白目)。反省点です。スキップフラグもミスりまくってしまった……。kazaさんがエウレカの時などでADVエンジン作ってくれていたので、配布物をお借りする選択肢もあったのですが、まあそこまで複雑なことやらないし直接イベントでもいいだろ~くらいの感じで作り始めてしまったのが敗因です。この辺は本当に、仕様決めずに進んでいくという私の適当さが響いてしまった……。

コモン例
文章表示ゴリ押しの模様(カラーテーマをクラシックグレーにしてWindowsのハイコントラストを適用しているので選択して文字を見る)

あとはサムネですね。キャッチーなサムネが作れない。毎回なのでこれ本当にどうにかしないと駄目だよなと思いつつも、ゲーム完成させるのにいっぱいいっぱいでサムネをどうにかするまでいかずに終わっています。次何か作る時は頑張りたい……。

あとは余力があればリザルトに「何か一言」パートとかおまけとか作れれば良かったんですが、出しきってしまった感じだったので、追いつかなかったです。ウディコンエントリーを目指す際には余裕を持ってゲームを作ろう!(2度目の教訓)

グラフィックなどの素材 #

今回ウィンドウサイズ640×480で作ったのですが、これはもうその方が素材を用意するのが楽というか、容量減らせるので取り扱いも楽ということでですね。このサイズだと顔グラフィックだけの表示でも画面がスカスカせずに済む……! 描き方も、自分が線を綺麗に描いてアニメ調塗りだと滅茶苦茶時間がかかるタイプなので、それよりは時間がかからず見栄えも落ちにくいもので選んだ感じです。おかげでモブを描くのもそんなに悩まずに済みました(終盤毎日一人二人追加していた気がする)。画音の画の方もそこまで下がらずに済んだと思うので良かったなと。ただ追加反省点として、ブートとかには立ち絵も用意したんですが、容量とか管理の手間とかを減らしたくて表情パターンは網羅しなかったんですよね。これがスクショ上げていただいた際にちょっと見栄えがしなかったのが、用意しとけばよかったなあと。でもさすがに素材的にもコモン的にも時間がアレでした。時間。時間は大事。

それと、エウレカクラスの素材物量は時間的にも気力体力的にも無理だなというわけで、BGMは3種類、背景は6種類という、なるべくシンプル構成にしました。BGMはもうずっと流していてもずっと心地良く聞ける素材で滅茶苦茶助かりました。 かまタマゴ様のおかげです。ありがとうございます。

気付き #

今回作ってみて、割とシンプル構成でも、ゲームとしてマッチしていれば楽しんでもらえるんだなあと。自分はどうしても見栄えを上げるのに苦労するタイプなので(映える画面作りが超苦手)、そこを無理に目指すよりは、自分のできる範囲で楽しんでもらえるように作るのが合っていそうだなと思いました。

遊びやすさ #

遊びやすさはかなり意識しました。ウディコンにおいて遊びやすさは意識するだけで普遍的に伸ばせる項目かなと思います。エウレカで3位、マサオさがしで1位だったので、ここはもう上位に入れるくらいは狙っていきたいなと。結果部門1位で本懐を遂げられました。嬉しさ大スパーク也。

今回共同制作なのもあり、やっぱりこうできるだけ多くの人に楽しんでもらえるようにしたかった、のと同時に、私は自作ゲーを自分でテストする時に遊びにくいと感じたら最後まで通せない体質(?)なので、通しプレイを完了するために整備していった感じです。これが結構終盤にもつれてしまったので追加反省点2となります。UIも、もうちょっと上手く組めたかなと。試合まで残り日数もう少し大きなサイズでも良かったかなーとか、左上の方が分かりやすかったかなーとか。最初左上に置いてたんですが、文字情報多すぎるので他のところがいいかと動かしまして。この辺のバランスはいつまで経っても難しいです。アイテムも、使用して全部なくなったらウィンドウ即閉じるようにしたい気持ちもあったんですが、下手にいじるとバグりそうなのでそのままに。試合日のオートセーブ呼び出すと今日は試合の日だセリフが毎回入るのも削りたい気持ちは以下同文。こういうのは最初から設計してないと駄目だなあと感じた部分です。難しや。

コモン例
初期のUI。パッと見いい感じに収まるも、ステータスが上下に分かれているため訓練後の数値アップ時に視線が散って分かりづらいので没に。ただメニューは変わっていない。順番は最も使う順に訓練・会話・休む、そして一番下にセーブを置いてセーブをしやすくする形。今思うとアイテムと装備の位置が逆でもよかったかも

装備が手に入れられるイベントも、最初装備名出すだけのUIだったんですが、装備の性能ないと分かりづらいよなと追加、解放条件も表示していた方が他にも入手できるとそこで示せるよなと追加、どうせ入手できるならその場で装備できた方が後で忘れないよなと追加、装備するかどうか選択肢があるなら今の装備の性能も分かった方が分かりやすいなと追加……みたいな追加&追加で、表示位置とか決めるのに時間がかかった部分でもあります。表示物が多いと、目で見た時の情報の取捨選択が難しいと思うんですよね。だから何を目立たせるかの調整が難しかったです。テンポも良くしたかったので、何十回と表示して修正してとやってた気がします。今の形で分かりづらいという評価は見ていないような気がするので、ひとまずは大丈夫……そうかな……?と(見ていないだけで存在する可能性は常にある)。本来はアイコンあった方が見やすいと思うんですが、作る時間が……というわけで、テキストだけでいかに分かるようにするか方向になりました。それはそれで時間がかかるという謎状況だった。

装備入手1
説明文を上下にするか迷った末に上に置き、解放条件をちょっと暗めにして下に置くことに。閃くイベントの際にセリフを表示した後に入手するので、メッセージウィンドウよりも上に表示した方が分かりやすいと感じたからな気がする
装備入手2
装備するか選択肢が上下の選択肢の間にすっぽり入るようにして視線移動を最小限にし、下の欄は現在装備の説明文に切り替えるようにした。文字色は戦闘時でもここでも分かりやすくなるように決めた気がする

あとは訓練カーソル位置での何の性能アップするかの表示ですね。あの説明も自分がないと忘れるので入れました。メニューにおけるNEW表示も後半ねじこんだんですが、やはりあると遊びやすいなと。リザルトも最後の最後にぎりぎりねじ込んだおかげで、スクショを上げていただけてありがたかったですね。皆様のリザルトを見られるのが嬉しかったです。

訓練カーソル位置説明表示1
訓練メニュー表示では後ろの明度を下げるように黒を重ねて選択肢と説明を見やすくする・メニューから離れすぎず説明文がおさまる位置に表示する・文字色と文字影色とを組み合わせて分かりやすくする・疲労度が隠れないかつ自然と目に入ってくるようにする

訓練カーソル位置説明表示2
なんかもうどうなってるのか分からなくなってくる文字色等の指定

難易度に関してもkazaさんに何度も調整していただいて、もうご迷惑をおかけしまくってしまったので、申し訳なさすぎました……kazaさんありがとう……。

ゲーム全体の方向性 #

闘技場育成ゲーは以前から作りたいなと思って、設定だけ書いていたんですよね。一応セレナさんに関しては魔法を体に刻んで戦う一族の末裔(ただし攻撃はすべて物理で殴る)みたいな設定があったので、攻撃する時にHPを使う方向にしようと。で、敵も技でHP使うなら詰みそうになっても粘れば勝つチャンスがあって良いなという感じで。育成は育成パートで完結させてレベルはなし、コマンドはマサオのお散歩ロードのように3つで、攻撃(安定型)・攻撃(博打型)・防御+HP回復。で、技能使用回数やステータス上昇によって新たな技を閃けばいいかなーと。ただ技を個別に選択する形したり技能セットUI別に作ったりすると選択回数が増える気がしたので、もう技能を装備にしちゃえば装備UIで完結できるんじゃないかな?という感じで、今の作りになりました。その中で、死にステを出さないようにしたりどんな育成方針でも面白く遊べるようにしたりという調整は全部kazaさんがやってくださいました。ありがとうkazaさん……。

あとは、実はというほどでもないですが、最初は乙女ゲー的な感じで考えていまして。キャラも他に4人くらいいて、各試合後に登場していって、自由時間に交流して好感度を上げると各キャラごとのシナリオが解放する、みたいな構想でした。ただ、ブートのシナリオ書いた時点で「これ……ブートだけで充分では……?」となったので、kazaさんにも話してみて、残り時間も踏まえて他キャラはグッバイという結末に。最初は自由時間も朝・昼・夜と3つにあったり、戦闘も10試合あったりと、長めの想定にしていましたが、イベント入れるの間に合わん! というのと、長いのは長いのでダレそうというので、作りながら今の形に落ち着きました。作りながらというのがとても無計画ですね(白目)。自分の作り方が毎回こんな感じの行き当たりばったりなので、自分主導になると共同制作に向かなさMAXなんですが、そこで一緒に作ってくれたkazaさんの存在が本当にありがたかったです。

最後に #

kazaさんにはバランス調整は勿論なのですが、私が基本システム準拠でスタートさせたところからの独自ステータスの発案と実装、私の苦手なコモンの整理や私では作れもしないイベント管理DBとコモンの開発や便利なデバッグツールの制作などをやっていただいて、kazaさんが一緒に作ってくれなければ皆様にここまで楽しんでいただけるゲームにはならなかったと思います。この場をお借りして深く感謝いたします。ありがとうございました……!

デバッグ用
可変DBをいじらなくてもステータスを変えられたりイベントチェックができたりするデバッグコモンを右クリックで呼び出せるのだ。神。

そしてプレイしてくださった皆様、ご感想を下さったりバグ報告をしてくださいました皆様。本当にありがとうございました。ウディコンに参加できて本当に良かったです。

最後に、第16回ウディコンを開催してくださったSmokingWOLF様、こんなにもありがたい機会を設けてくださいまして、本当にありがとうございました!

祝!
ありがとうございました!

祝!
文字抜き版